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Unity shader简单闪点 亮片

v2f vert2 (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}float random (float2 st, float n){st = floor(st * ...

Emmylua 调用unity api

手动添加这个然后--- 在lua变量后 加xxx ---@Type UnityEngine.GameObject----然后再 xxx.xxx 就有提示了

#unity#lua
unity3d人物武器的绑定

之前因为武器老是不跟着人物的手动,后来发现原来是unity中武器的父物体的骨骼不对,绑定到”IK”上去了–!,后来改下就好了可以先在max找一下 到底是那根然后再unity里也可以确认一下

unity3d 平滑切换视角

实现从A到B的平滑视角切换(第三人称视角 和 射击视角 的切换)public class PlayerShooting : MonoBehaviour{private float CD = 0.5f;private float atTime = 0;// 将要到达的时间Animator animator;GameObject m_camera;

unity shader 关于clip 溶解

小于0才会被clip掉if(value < 0)discardclip(smoothstepResult31 - 0.5);float noise = SAMPLE_TEXTURE2D(_Noise, sampler_Noise, i.noiseUV).r + 1;float smoothstepResult30 = smoothstep( _hardness , 1.0 , ( noise

VSCode shaderlab增加URP自动补全

everyting 搜素关键字,定位到插件,然后直接增加就行了,如"TransformObjectToWorld": {"detail": "","documentation": "given high precision value from depth texture i, returns corresponding linear depth in range between 0 and 1"

Unity 关于shader variant 变体

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ShaderVariantCollection.htmlhttps://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.htmlshader variants shader变体在写shader的时候,会写一些小段代码,通过关键字去开启或者关闭它们,当Unity去编译他

Unity 自定义自发光材质 shader (对比Standard Eimission)

自定义自发光shader的时候会遇到 同样的HDR 颜色,但是standard表现正常而自己写的shader不正常的情况。原因是因为Bloom效果是基于 standard的泛光材质调的,而自己写的Emission算法和Unity自带的不一样,于是找了下源码。分析最左边是standard的Emission,右边其余的是自己写的shader然后发现在 CGIncludes\UnitySt...

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