Unity脚本编程一:脚本,事件,组件
1、脚本Unity中,每个脚本(以文件为单位,每个脚本文件包含一个MonoBehaviour类,是一个脚本)都被视为一个自定义组件(Component)。游戏对象是能够容纳各种组件的容器。作为一个组件,脚本无法脱离游戏对象而独立运行,脚本必须添加到游戏对象上才能生效(一个脚本可以被添加到多个游戏对象,编码时用transform.tag区分)。2、MonoBehaviorMonoBe
1、脚本
Unity Edit中创建的每一个脚本文件必会包含一个与脚本文件文件名相同且继承自MonoBehaviour的public类。这个类的一个实例(姑且称作脚本实例)被视作一个自定义组件(Component)。游戏对象是能够容纳各种组件的容器。
作为一个组件,脚本无法脱离游戏对象而独立运行,脚本必须添加到游戏对象上才能生效。
注意:一个脚本文件可以产生多个实例,每一个实例都可以独立地被添加到游戏对象上,在同一个脚本内编码时用transform.tag区分不同游戏对象的脚本实例。
2、MonoBehavior
MonoBehavior是Unity脚本编程中的最重要的类。它提供了两部分重要功能使我们能够轻松地控制游戏对象
2.1 事件
事件分为必然事件和普通事件。这些事件以MonoBehavior成员函数的形式出现。
2.2 组件
组件分为预定义组件和自定义组件,预定义组件以MonoBehavior的成员变量的形式出现。自定义组件可以通过MonoBehavior的成员函数获得。
MonoBehavior详细细节见:
3、普通事件(常用事件)
Unity常用事件响应函数入下表:
4、必然事件:
满足特定条件后,由Unity自动调用的事件被称为必然事件。常用必然事件参见下图:
5、预定义组件(常见组件)
预定义组件以MonoBehavior的成员变量的形式出现。
注意:如果游戏对象不存在某组件,则该成员变量为null。
常见组件及其对应的变量如下:
6、自定义组件
Unity允许为游戏对象添加自定义组件(脚本也属于自定义组件之一),在MonoBehavior里,这些自定义组件获取方式如下:
7、访问其他游戏对象
7.1 脚本自身的游戏对象
前面谈到, 脚本实例必须添加到游戏对象才能生效运行,我们把脚本实例所依附的游戏对象称为自身游戏对象。脚本实例获取自身游戏对象的组件是很简单的(就是上面的第5和第6点)。
同时,脚本实例也可以通过如下方法获取其他游戏对象(同一Scene内)的引用。
7.2 代码(Find方法)获取
7.2.1 通过名称
7.2.2 通过tag
注意:所有的Find方法(包括场景内找游戏对象和游戏对象内找组件)都比较耗时,所以不应该在Update函数中使用。
7.3 借助Unity Edit
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