以下我在 Unity 项目里整理的一套工作方式。

大家一开始给 Codex 的游戏开发需求需求或许写得很细:大厅底部放背包、冒险、商店,右上角放设置,页面之间能切换,按钮也要有反馈。结果它确实都做出来了,但第一眼还是很像 Demo——场景里是几个基础模型,UI 是标准按钮,灯光和材质也只是“能看见”。

后来我发现,问题不是需求不够长,而是我只验收了功能,没有验收画面。Codex 更像一个执行力很强的程序员:你让它把流程跑通,它就会选择最快的办法。要让结果接近正式游戏,需要给它补上编辑器操作、UI 设计、资产生产和截图返工这几块能力。

一、为什么需求写得很细,结果还是像 Demo

“制作一个大厅”在开发者和 Codex 眼里,可能是两件不同的事。

我想的是:玩家进入后有明确焦点,场景有前后层次,主按钮足够醒目,UI 和环境属于同一种美术风格。

Codex 默认理解的往往是:创建场景、放几个物体、把按钮接上事件、确认没有报错。只要没有额外限制,Cube、Plane、默认材质和基础 Button 都是最快的实现方式。

图 1:功能跑通和正式页面之间,差的主要不是代码量,而是视觉标准

所以一句“画面做得精美”基本没用。真正有用的是把验收条件写清楚:

  • 场景不能只从 Scene View 检查,必须进入 Play Mode 截图;
  • 大厅要有主要视觉焦点、前景、中景和背景;
  • 默认按钮和默认材质只能用于原型,提交前必须替换;
  • UI 要有统一的字号、颜色、间距和选中状态;
  • 第一版做完后,必须根据截图再返工一次。

这几条比继续追加几千字需求更有效。

二、先改 Codex 的工作方式,再考虑接更多 AI

项目根目录可以放一份 `AGENTS.md`,记录长期不变的项目规则,比如 Unity 版本、URP/HDRP、资源目录、目标分辨率、命名规范和禁止事项。具体工作则拆成几个小 Skill,不要做成一个包办所有事情的万能 Skill。

Skill

负责什么

最后要交什么

场景制作

构图、模型摆放、灯光、材质、后处理

运行截图、资源清单、未解决问题

UI 制作

页面结构、组件、动效、分辨率适配

UI Prefab、状态截图、适配结果

视觉检查

对 Game View 截图挑问题并返工

P0/P1 问题清单、修改前后对比

我现在更倾向于把“完成”写成一个固定闭环:

资源检查 → 视觉计划 → 实际制作
→ 运行截图 → 找问题 → 修复 → 再截图

下面这几条,可以直接放进 `AGENTS.md`:

- 可运行不代表完成。
- 默认材质、默认按钮和基础几何体不能作为最终内容。
- 所有玩家可见页面都必须提供 Game View 截图。
- 场景至少要有视觉焦点、前中后景和玩家路线引导。
- UI 必须有 Normal、Pressed、Selected、Disabled 等状态。
- 没通过截图验收的资产,不得标记为可发布。

这里最关键的不是规则写得多,而是 Codex 做完以后必须拿出证据。没有截图和返工,所谓“高品质”很容易只停留在文字里。

三、我认为最先值得接的两个工具

图 2:Codex 负责总控,其他工具补它看不见、做不好的环节

1. Unity MCP:让 Codex 真正进入编辑器

Codex 单独工作时,最擅长的是 C#、配置文件和项目结构。它可以修改 Scene 文件,但不一定知道最终画面到底长什么样。

Unity MCP 的价值,是让 Codex 能够读取层级、创建对象、调整组件、运行场景、执行测试和保存结果。这样工作流就不再是“改完代码以后靠猜”,而是:

修改脚本或场景 → 进入 Play Mode
→ 保存日志和截图 → 根据结果继续修

它不会自动带来好审美,但至少能让 Codex 看到自己做出来的东西。

Unity MCP 权限比较高,建议单独开 Git 分支,并限制它随意删除资源或修改 `ProjectSettings`。每轮大改以后看一眼 Git Diff,能避免很多麻烦。

2. Figma:不让 Codex 凭感觉排 UI

我的大厅 UI 最初很像 Demo,是因为整个页面没有设计系统。主按钮和普通按钮差不多大,文字、图标和间距也没有固定规则。

更稳的做法,是先在 Figma 里确定颜色、字体、间距、按钮和卡片,再让 Codex 按这些结构在 Unity 里实现。哪怕只做一个很小的组件库,也比每个页面临时发挥强。

  • 主按钮、次按钮、图标按钮;
  • 顶部栏、底部导航;
  • 弹窗、物品卡片、标签页;
  • 空状态、锁定状态和红点提示。

UI 设计稿不必做到像大厂交付稿那么细,但至少要让 Codex 有明确的尺寸、层级和状态可以照着做。

四、模型、动画、音频分别怎么选

3D 模型:Meshy、Tripo 和 Rodin

如果要把 AI 模型直接放进 Unity,我会按用途来分,而不是只看谁生成得最精致。

工具

做哪些东西比较好

需要注意

Meshy

普通 NPC、武器、家具和环境小道具

流程省事,但手、头发和衣服要重点检查

Tripo

多视图角色、怪物、批量资产

更适合做自动化,但拓扑和绑骨仍要验收

Rodin

主角、Boss、展示级模型初稿

细节更重要,通常还要进 Blender 清理

三视图最好是正面、严格侧面和背面,人物使用 A-Pose。三张图里的身高、发型、衣服长度和配饰必须一致。只要参考图互相矛盾,模型大概率会在背部、腋下或头发处出问题。

AI 生成的 FBX 不等于可直接上线。导入 Unity 前仍要检查面数、UV、贴图通道、骨骼、权重、穿模和商业许可。

动画:通用动作买现成,特殊动作再用 AI 动捕

走路、跑步、跳跃、受击这类通用动作,成熟动画包往往比 AI 重新生成更稳定。DeepMotion 或 Move.ai 更适合做项目里特有的表演,比如剧情动作、特殊攻击和 NPC 交互。

最容易暴露廉价感的其实不是模型面数,而是动作停顿、脚底打滑和手部穿模。动画导入以后要在角色真实比例上测试,不要只看平台里的预览角色。

音频:先补齐反馈,再考虑大规模配音

一个按钮没有点击声、场景没有环境底噪、攻击只有动画没有声音,都会让页面显得很“空”。ElevenLabs 这类工具适合快速补临时配音、环境声和音效,但我会优先做下面几类:

  1. UI 点击、弹窗、任务完成;
  2. 脚步、武器、受击;
  3. 室内外环境循环;
  4. 剧情对白和引导语音。

音频生成后还要检查循环接缝、响度和重复感。临时能用,不代表最终混音也能用。

五、可以按这个顺序接入

图 3:工具接入顺序,先让一条链路跑通,再扩大规模

不建议一开始把 Figma、模型、动画、配音、NPC 对话和自动测试全部接上。接口越多,失败点越多,最后很容易把时间花在维护工具上。

第一阶段只解决最明显的 Demo 感:

  • Codex + Unity MCP;
  • Figma 和一套基础 UI 组件;
  • 场景 Skill、UI Skill、视觉检查 Skill;
  • 选择 Meshy 或 Tripo 中的一个跑通导入流程。

目标也不要定成“做完整游戏”,而是做完一个大厅垂直切片:场景、UI、按钮反馈、简单角色和音效全部达到可展示状态。

第二阶段再补动作、配音和更多 3D 资产。第三阶段内容量上来以后,再接自动化测试、本地化、CI 构建和许可证台账。

这套顺序的好处是,每接一个工具都能看到它是否真的解决问题。否则工具列表看起来很强,项目里却还是十个完成一半的页面。

结语

Codex 很适合当项目里的“技术总控”:写代码、拆任务、改配置、跑测试都很强。但场景好不好看、UI 有没有层级、动作是否自然,它不会仅凭一句“做成商业品质”就自动解决。

更认可的做法,是让 Codex 负责执行和自动化,把视觉标准写进 Skill,用 Unity MCP 让它操作和检查编辑器,再用 Figma、3D 生成、动作和音频工具补齐它缺少的环节。

工具不用接得最多,能稳定做完一个高完成度页面,才算真的有用。

说明:文中工具的功能、价格和商业许可会调整,正式接入或上线前应以各平台当时的官方说明为准。

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