“显示对象”,准确的含义是可以在舞台上显示的对象。可以显示的对象,既包括可以直接看见的图形、文字、视频、图片等,也包括不能看见但真实存在的显示对象容器。

在Egret中,视觉图形都是由显示对象和显示对象容器组成的。

如果我们要表达上图中的场景,我们应该如何通过树的方式来描述呢?

(一)、显示对象等级结构

在这个树状结构中,处于最上层的,就是“舞台”。对应到程序中,我们可以看到一个 stage 对象。舞台是Egret显示架构中最根本的显示容器。每个Egret应用有且只有一个stage对象。舞台是这个显示树结构的根节点。

在Egret中,显示对象被分为两大类:一种是可以包括其他显示对象的显示对象容器,简称为“容器”。另外一种是单纯的显示对象,除自身以外不能包括其他显示对象,简称“非容器对象”。

在实际的操作中,我们可以把这样一种结构看成一个树状结构,容器可理解为树枝,非容器对象则可以理解为树叶。

在这个树状结构中,处于最上层的,就是“舞台”。对应到程序中,我们可以看到一个 stage 对象。舞台是Egret显示架构中最根本的显示容器。每个Egret应用有且只有一个stage对象。舞台是这个显示树结构的根节点。

在舞台中,我们还拥有一个主容器。这个容器就是文档类所创建的容器。每一个Egret都会拥有一个文档类,这个文档类必须是一个显示对象容器.

在这个场景中,我们包含了一个场景背景,而背景是由背景图和一颗大树组成的。另外两个元素是由人物和一个草地组成的。

显示列表

上面我们所看到的树状显示对象结构图实际上就是Egret的“显示列表”。

使用显示列表管理容器和非容器对象是非常方便的,当某一个显示对象处在在显示列表中,我们就可以在画面中看到该对象。当我们将显示对象从显示列表中移除后,该对象则从画面中消失。

在Egret内部维护着一个显示列表,开发者无需关心该列表是如何运行的,你只需要对自己的显示对象进行相应的操作即可。

(二)、核心显示类

Egret 中一共封装了7个显示相关的核心类,一个接口,具体继承结构如下:

描述
DisplayObject显示对象基类,所有显示对象均继承自此类
Bitmap位图,用来显示图片
Shape用来显示矢量图,可以使用其中的方法绘制矢量图形
TextField文本类
BitmapText位图文本类
DisplayObjectContainer显示对象容器接口,所有显示对象容器均实现此接口
Sprite带有矢量绘制功能的显示容器
Stage舞台类
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