android SurfaceView,SurfaceHolder,Callback详解
1、定义可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。它拥有独立的绘图表面,即它不与其宿主窗口共享同一个绘图表面。由于拥有独立的绘图表面,因此SurfaceView的UI就可以在一个独立的线程中进行绘制。它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceVie
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1、定义
可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的 绘图容器。
它拥有独立的绘图表面, 即它不与其宿主窗口共享同一个绘图表面。由于拥有独立的绘图表面, 因此SurfaceView的UI就可以在一个独立的线程中进行绘制。
它的特性是: 可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
surfaceview的核心在于提供了两个线程: UI线程和渲染线程。这里应注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
2、实现
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因: 因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。 所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写Callback的方法:
//在surface的大小发生改变时激发
(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数----> SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ----> SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
3、SurfaceHolder
这里用到了一个类 SurfaceHolder,可以把它当成surface的 控制器,用来操纵surface。 处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas, 在其上面画图等操作了。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 结束锁定画图,并提交改变。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
4、实例
可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的 绘图容器。
它拥有独立的绘图表面, 即它不与其宿主窗口共享同一个绘图表面。由于拥有独立的绘图表面, 因此SurfaceView的UI就可以在一个独立的线程中进行绘制。
它的特性是: 可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
surfaceview的核心在于提供了两个线程: UI线程和渲染线程。这里应注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
2、实现
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因: 因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。 所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写Callback的方法:
//在surface的大小发生改变时激发
(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数----> SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ----> SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
3、SurfaceHolder
这里用到了一个类 SurfaceHolder,可以把它当成surface的 控制器,用来操纵surface。 处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas, 在其上面画图等操作了。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 结束锁定画图,并提交改变。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
4、实例
package com.test.activity;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.os.Bundle;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
public class SurfaceActivity extends Activity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(new MyView(this));
}
// 视图内部类
class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
// 定义控制器
private SurfaceHolder holder;
private MyThread myThread;
public MyView(Context context) {
super(context);
holder = this.getHolder();
holder.addCallback(this);
// 创建一个绘图线程
myThread = new MyThread(holder);
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
myThread.isRun = true;
myThread.start();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
myThread.isRun = false;
}
}
// 线程内部类
class MyThread extends Thread {
private SurfaceHolder holder;
public boolean isRun;
public MyThread(SurfaceHolder holder) {
this.holder = holder;
isRun = true;
}
@Override
public void run() {
int count = 0;
while (isRun) {
Canvas canvas = null;
try {
synchronized (holder) {
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
canvas = holder.lockCanvas();
// 设置画布背景颜色
canvas.drawColor(Color.BLACK);
// 创建画笔
Paint p = new Paint();
p.setColor(Color.WHITE);
Rect r = new Rect(100, 50, 300, 250);
canvas.drawRect(r, p);
canvas.drawText("这是第" + (count++) + "秒", 100, 310, p);
// 睡眠时间为1秒
Thread.sleep(1000);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally {
if (canvas != null) {
// 结束锁定画图,并提交改变。
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
}
}
}
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