Unity 游戏开发中的防御性编程与空值处理实践
防御性编程不是多余的谨慎,而是必要的保险。即使服务器“理论上”会返回完整数据,现实往往没那么理想。只要客户端多判一次空、多加一个默认值,就能让程序更稳定,也能避免“游戏突然卡死”这种让人一头雾水的问题。毕竟“空是服务器的问题,但崩的是客户端。—— 所以我们要做的,就是让客户端永远不被它拖下水。
Unity 游戏开发中的防御性编程与空值处理实践
在 Unity 游戏开发中,我们经常需要从服务器获取玩家的详细信息。在这过程中,如果没有做好防御性编程,就可能会遇到因为数据缺失或格式问题导致的 UI 异常。本文将分享一个实际案例,解释如何通过空值处理和防御性编程避免这些问题。
问题描述
背景
在开发中,我们经常需要处理服务器返回的各种数据。
服务器返回的数据格式通常是预先定义好的,比如 服务器返回的 PlayerContribution 消息结构:
message PlayerContribution {
string OpenId = 1; // 玩家OpenId
string Nickname = 2; // 玩家昵称
string Avatar = 3; // 玩家头像
......
}
问题是——服务器并不总是靠谱.
有时候,服务器返回的 昵称(Nickname) 或 头像(Avatar) 可能是空的。如果我们没有做空值判断,程序就会抛出异常,导致 UI 显示出错。
另一个例子:
有一次我在调试玩家详情页,调用 AllPlayerInfoItem.SetWing、SetFashion、SetAttr 等方法时,某些字段(像 info 或它的子字段)是 null。结果没有判空,代码中断了,UI 没更新,也没有红色错误日志,看起来就像“程序突然不工作了”。
这其实就是典型的服务端缺数据 + 客户端没防御导致的问题。
虽然“空是服务器的锅” (朋友说的,但是我觉得两方都应当做防御),但不做防御,崩的是客户端。
没有明显的错误日志,可能的原因有几个:
- 异常被捕获并吞掉:可能代码中有
try-catch语句捕获了异常,但没有进行适当的日志记录。这样,异常不会显现为红色错误,可能只是默默地被处理了。- 异步回调或事件链:如果是异步操作(如 Unity 的
Coroutine或其他事件回调机制),异常可能会在某个异步操作中抛出,而这个操作的异常没有直接反映到主线程的控制台中,导致没有看到明显的日志。- 日志级别设置:Unity 的日志系统允许设置不同的日志级别。如果日志级别设置不当,某些错误可能不会被输出,尤其是在开发环境中设置了过滤日志输出的情况下。
问题现象
- 没有明显的崩溃日志,UI 却不再刷新。
- 某些模型或文本数据没显示,看起来“卡死”或“卡界面”。
- 异常可能被吞掉或延迟处理,难以快速定位问题。
根因分析
- 在 UI 数据填充时(如
AllPlayerInfoItem.SetWing、SetAttr方法),没有做足够的空值判断。 - 异步回调中抛出的异常没有被捕获,导致方法执行中断。
- 异常抛出后,后续的逻辑未能执行,造成了 UI 数据缺失 和 角色模型不显示 的问题。
问题解决
修复方案
- 捕获异常,确保逻辑不被中断 在执行 SetData 或创建玩家模型时,使用 try-catch
语句,确保即使出现错误,后续的逻辑还能继续执行。 - 空值判断与异常捕获 在处理数据时,对可能为 null 的字段进行空值判断,避免抛出异常。同时,在回调函数中捕获异常,防止单个错误影响整个流程。
// 代码简化版
try
{
if (info?.WingInfo == null) return;
// 其他逻辑...
}
catch (Exception e)
{
Tools.Log($"SetWing 异常:{e.Message}", GlobalEnum.DebugColor.Red);
}
- 使用安全访问符处理数据 对可能为 null 的数据使用 ?. 和 ?? 来进行安全访问和空值处理,确保程序不会因为缺少数据而崩溃。
var skinName = info?.SkinInfo?.Name ?? "暂无时装";
这样即使 info 为空,也不会报错,还能显示默认值。
最佳实践
- 参数校验:入口方法先判空,防止上游数据异常直接炸。
- 异步回调捕获:在异步回调内,使用
try-catch保护,防止异常中断整个链路。 - 闭包保护:回调中使用循环索引时,记得通过局部副本保护闭包问题(
int idx = i;)。 - 安全访问符:对服务器数据使用
?.和??处理缺省值,避免空引用。 - 顶层保护:在关键流程(如模型创建、数据填充)外围加一层
try-catch,确保错误不会导致逻辑中断。 - 单元测试:添加单元/集成测试,覆盖常见的空值场景,避免上线后问题频发。
总结
这次的小插曲让我们意识到:
防御性编程不是多余的谨慎,而是必要的保险。
即使服务器“理论上”会返回完整数据,现实往往没那么理想。只要客户端多判一次空、多加一个默认值,就能让程序更稳定,也能避免“游戏突然卡死”这种让人一头雾水的问题。
毕竟
“空是服务器的问题,但崩的是客户端。”
—— 所以我们要做的,就是让客户端永远不被它拖下水。
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