作用

FrameBuffer Object,也称FBO,离屏渲染,可以摆脱屏幕的束缚,在后台做图像处理。

理解

FrameBuffer和Texture绑定,FrameBuffer犹如画板,而Texture犹如画纸,我们在上面画东西,画完后,我们可以拿Texture去绘制到其他地方上面。

(本文重点:这个是我个人对FBO的理解,也是帮助我去使用它的方式。如果有更好的理解方式,可以留言沟通。)

代码

本章案例效果是在屏幕外绘制一张图片,并保存到本地。

由于GL运行需要EGL环境,而GLSurfaceView已经帮我们构建了这样的一个环境,所以我们此次也是在GLSurfaceView上运行,但是不绘制到屏幕上。

案例为试验效果,只绘制一帧,所以就放到onDrawFrame上运行,读者之后可以根据自己的需求,处理好相关的生命周期。

public void onDrawFrame(GL10 glUnused) {

GLES20.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// 1. 创建FrameBuffer、纹理对象

createEnv();

// 2. 配置FrameBuffer相关的绘制存储信息,并且绑定到当前的绘制环境上

bindFrameBufferInfo();

// 3. 更新视图区域

GLES20.glViewport(0, 0, mTextureBean.getWidth(), mTextureBean.getHeight());

// 4. 绘制图片

drawTexture();

// 5. 读取当前画面上的像素信息

readPixels(0, 0, mTextureBean.getWidth(), mTextureBean.getHeight());

// 6. 解绑FrameBuffer

unbindFrameBufferInfo();

// 7. 删除FrameBuffer、纹理对象

deleteEnv();

}

以上就是关键代码,相比之前其他章节,这里多出了1、2、6、7这几个关键步骤。

步骤1. 创建FrameBuffer、纹理对象

private int[] mFrameBuffer = new int[1];

private int[] mTexture = new int[1];

private void createEnv() {

// 1. 创建FrameBuffer

GLES20.glGenFramebuffers(1, mFrameBuffer, 0);

// 2.1 生成纹理对象

GLES20.glGenTextures(1, mTexture, 0);

// 2.2 绑定纹理对象

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]);

// 2.3 设置纹理对象的相关信息:颜色模式、大小

GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,

mTextureBean.getWidth(), mTextureBean.getHeight(),

0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);

// 2.4 纹理过滤参数设置

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

// 2.5 解绑当前纹理,避免后续无关的操作影响了纹理内容

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);

}

创建纹理和之前的没有差别,而创建Framebuffer也很简单。

步骤2. 配置FrameBuffer相关的绘制存储信息,并且绑定到当前的绘制环境上

private void bindFrameBufferInfo() {

// 1. 绑定FrameBuffer到当前的绘制环境上

GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBuffer[0]);

// 2. 将纹理对象挂载到FrameBuffer上,存储颜色信息

GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,

GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0], 0);

}

这里先将FrameBuffer绑定到当前的绘制环境上,所以,在没解绑之前,所有的GL图形绘制操作,都不是直接绘制到屏幕上,而是绘制到这个FrameBuffer上!

若想要解绑,想直接绘制到屏幕上,则可以通过GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);实现。

第二步是将FrameBuffer和纹理对象相关联,纹理存储绘制到FrameBuffer上的颜色信息,代码也很简单。

步骤6. 解绑FrameBuffer

private void unbindFrameBufferInfo() {

// 解绑FrameBuffer

GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

}

解绑,之后的绘制操作都是直接绘制到屏幕上。

步骤7. 删除FrameBuffer、纹理对象

private void deleteEnv() {

GLES20.glDeleteFramebuffers(1, mFrameBuffer, 0);

GLES20.glDeleteTextures(1, mTexture, 0);

}

注意

FrameBuffer每次绘制都会得到一个水平镜像翻转的视图,要处理这个问题,可以在绘制的时候添加一个翻转矩阵,或者,用FrameBuffer绘制2次。

总结

本章使用FrameBuffer实现了离屏渲染,并且将FrameBuffer上的绘制信息保存成Bitmap到本地(此处省略,详细可以看GitHub工程),而FrameBuffer除了这个作用外,还可以将离屏渲染好的图片再绘制到屏幕上,而不用绘制到本地,毕竟我们绘制后得到一个Texture,那就有发挥的空间。比如我们要做的效果是屏幕上画一个背景,背景上有朵花,一共2张图,但背景要做滤镜处理,而花不用,那么,我们可以将背景通过FrameBuffer去做滤镜处理,然后得到一个纹理,直接绘制到屏幕上,而花直接绘制,那么就得到想要的效果了。具体留给读者作为练习题。

后记

该篇文章是差不多半年前就写好的文章,不过觉得写得比较简陋,缺少一些图片来生动形象地去描述这个概念,也怕自己的局限误导了读者。不过由于有读者好奇追问,所以就勉强放上来。文中若有疏漏、误导,请指出。

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其他

本系列课程所有相关代码请参考我的GitHub项目⭐GLStudio⭐,喜欢的请给个小星星。😃

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