在最近的一系列文章,对midipad APP,有一个关于一个radialgradiant渲染每个padview利用的探讨,对审美的原因,这是一个软件层,而不是一个硬件层。在这个简短的系列中,我们首先看看差异是什么,然后探索一种方法来调整硬件层。

在midipad的文章,我说我喜欢如何呈现的一个软件层的径向渐变,所以让我们开始比较同一径向出现时所采用的硬件和软件层。让我们先定义一个简单的自定义视图是viewpad中midipad文章大大简化版。它使用相同的技术–我们创建一个新的径向尺寸变化时的观点,但径向本身是在PadView使用的使用非常相似。shaderfactory的使用是一种机制,我们将使用后在不同的径向厂替代。

classGradientView@JvmOverloadsconstructor( context: Context, attrs: AttributeSet?= null,

defStyleAttr: Int = 0,

defStyleRes: Int = 0, private val bounds: RectF = RectF()

) : View(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes) { private val defaultColour: Int by lazyFast {

context.theme.getColour(R.attr.colorAccent)

} private val paint: Paint =

Paint().apply {

isAntiAlias = true style = Paint.Style.FILL

} var shaderFactory: (width: Float, height: Float) -> Shader = { viewWidth, viewHeight ->

RadialGradient(

viewWidth / 2f,

viewHeight / 2f,

Math.min(viewWidth, viewHeight) / 2f,

defaultColour,

Color.TRANSPARENT,

Shader.TileMode.CLAMP

)

} override funonSizeChanged(newWidth: Int, newHeight: Int, oldWidth: Int, oldHeight: Int)= super.onSizeChanged(newWidth, newHeight, oldWidth, oldHeight).run {

adjustBounds(newWidth.toFloat(), newHeight.toFloat())

} private funadjustBounds(width: Float, height: Float){

bounds.set(0f, 0f, width, height)

paint.shader = shaderFactory(width, height)

} override funonDraw(canvas: Canvas?){ super.onDraw(canvas)

canvas?.drawRect(bounds, paint)

}

}

我们现在可以创建一个布局,其中包含4个视图,其中两个在一个黑暗的背景下,两个在一个光的背景下。相同背景的每一对都由一个使用硬件层渲染,一个使用软件层渲染:

xml version="1.0"encoding="utf-8"?> android.support.constraint.ConstraintLayout>

如果我们现在在黑暗背景下比较这两个,我们可以看到它们的出现有很大的不同:

uid-29837873-id-5778762.html

使用软件层呈现的是右边,而这一个看起来更适合我想要达到的目标。它褪得稍微快一点,看起来更漂亮。但是,如果我选择使用一个光的背景,我肯定我会选择使用硬件层渲染的那个:

uid-29837873-id-5778762.html

再一次,使用软件层呈现的是右边的一个,现在有一个暗晕,看起来不太好。

为了理解为什么会出现这种差异,让我们先退一步,了解一下硬件和软件层实际上做了什么。

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