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0. 前言

最近一直在写Lua脚本,有时候出了问题,不知道是Lua层的问题,还是上游的问题,不知道从何下手。于是我学习了一点C/C++和JNI,把整个解析Lua脚本包、执行Lua脚本的流程全部都读了一遍。熟悉了一遍之后,就萌生了自己封一个Android跑Lua脚本库的想法。于是就有这篇博文。C/C++和Kotlin我都不熟,所以这次我主要用这两种语言来写(所以会很Java Style)。

1. 环境搭建

首先现在Lua官网下载Lua的源码,我用的是5.3.5版本的。然后把源码导入到Project中,写好CMakeList:

# For more information about using CMake with Android Studio, read the

# documentation: https://d.android.com/studio/projects/add-native-code.html

# Sets the minimum version of CMake required to build the native library.

cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)

# Creates and names a library, sets it as either STATIC

# or SHARED, and provides the relative paths to its source code.

# You can define multiple libraries, and CMake builds them for you.

# Gradle automatically packages shared libraries with your APK.

add_definitions(-Wno-deprecated)

add_library( # Sets the name of the library.

luabridge

# Sets the library as a shared library.

SHARED

# Provides a relative path to your source file(s).

src/main/jni/lua/lapi.c

src/main/jni/lua/lauxlib.c

src/main/jni/lua/lbaselib.c

src/main/jni/lua/lbitlib.c

src/main/jni/lua/lcode.c

src/main/jni/lua/lcorolib.c

src/main/jni/lua/lctype.c

src/main/jni/lua/ldblib.c

src/main/jni/lua/ldebug.c

src/main/jni/lua/ldo.c

src/main/jni/lua/ldump.c

src/main/jni/lua/lfunc.c

src/main/jni/lua/lgc.c

src/main/jni/lua/linit.c

src/main/jni/lua/liolib.c

src/main/jni/lua/llex.c

src/main/jni/lua/lmathlib.c

src/main/jni/lua/lmem.c

src/main/jni/lua/loadlib.c

src/main/jni/lua/lobject.c

src/main/jni/lua/lopcodes.c

src/main/jni/lua/loslib.c

src/main/jni/lua/lparser.c

src/main/jni/lua/lstate.c

src/main/jni/lua/lstring.c

src/main/jni/lua/lstrlib.c

src/main/jni/lua/ltable.c

src/main/jni/lua/ltablib.c

src/main/jni/lua/ltm.c

src/main/jni/lua/lua.c

#src/main/jni/lua/luac.c

src/main/jni/lua/lundump.c

src/main/jni/lua/lutf8lib.c

src/main/jni/lua/lvm.c

src/main/jni/lua/lzio.c)

# Searches for a specified prebuilt library and stores the path as a

# variable. Because CMake includes system libraries in the search path by

# default, you only need to specify the name of the public NDK library

# you want to add. CMake verifies that the library exists before

# completing its build.

find_library( # Sets the name of the path variable.

log-lib

# Specifies the name of the NDK library that

# you want CMake to locate.

log)

# Specifies libraries CMake should link to your target library. You

# can link multiple libraries, such as libraries you define in this

# build script, prebuilt third-party libraries, or system libraries.

target_link_libraries( # Specifies the target library.

luabridge

# Links the target library to the log library

# included in the NDK.

${log-lib})

我要跑是 *.lua 类型的脚本,那就留下lua.c并删掉luac.c,CMakeList里面也要跟着注释掉。另外,因为我把Lua的源代码导入进来当做一个库,所以也不需要main方法了,把lua.c里面的main方法注释掉。最后Rebuild一下Project就可以了。

2. Android单向调用Lua

先定一个小目标,Android层调用Lua层的函数,Lua层做一个加法后把结果返回给Android层。先写好Lua脚本:

function test(a, b)

return a + b

end

这个Lua脚本很简单,把传过来的a和b相加后返回。现在我们可以开始考虑Native层的实现。在考虑实现之前,需要了解Lua虚拟栈和几个Lua C API。

2.1. Lua虚拟栈

Lua层和Native层的数据交换是通过Lua虚拟栈来完成的。这个虚拟栈和普通的栈略有不同,它可以通过负值索引来访问指定元素。如图:

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Lua虚拟栈

和普通的栈一样,Lua虚拟栈同样遵循先进后出原则,索引从下往上增加。不同的是Lua虚拟栈支持负值索引,使用负值索引可以自栈顶向下索引。

2.2. Lua C APIs

Lua提供了C APIs,方便Native层和Lua层之间的通讯。下面的Demo会用到这几个C API。

lua_State *luaL_newstate (void);

新建一个Lua的context。

int luaL_loadbuffer (lua_State *L, const char *buff, size_t sz, const char *name);

编译一个Lua chunk。如果编译成功,它会把编译结果包装成一个函数,并把这个函数推入到栈中;否则,编译失败,它会把错误信息推入栈中。

参数

类型

说明

L

lua_State*

Lua的context

buff

const char*

需要加载的Lua脚本buffer

sz

size_t

Lua脚本buffer的长度

name

const char*

这个chunk的名称,可空

int lua_pcall (lua_State *L, int nargs, int nresults, int errfunc);

安全模式调用一个函数,即使抛出异常也不会崩溃。当抛出异常时,如果errfunc为0,Lua虚拟机会把错误信息推入到Lua虚拟栈中,如果errfunc不为0,则错误处理会交由Lua虚拟栈中索引为errfunc的函数处理。执行结束后,Lua虚拟机会把参数以及调用的函数从栈中弹出。

参数

类型

说明

L

lua_State*

Lua的context

nargs

int

需要调用的函数的参数个数

nresults

int

需要调用的函数的返回结果个数

errfunc

int

错误处理函数在Lua虚拟栈中的索引,如果为0,错误信息会推入到Lua虚拟栈中

void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name);

获取名字为name的全局变量,并推入栈中。

参数

类型

说明

L

lua_State*

Lua的context

name

const char*

变量名称

void lua_pushinteger (lua_State *L, lua_Integer n);

推入一个lua_Integer类型的数据到栈中

参数

类型

说明

L

lua_State*

Lua的context

n

lua_Integer

需要推入的数字

lua_Integer lua_tointeger (lua_State *L, int index);

将栈中的索引为index的元素转lua_Integer并返回

参数

类型

说明

L

lua_State*

Lua的context

index

int

指定元素在栈中的索引

除了这些C API,其他的介绍及其用法可以查看官网的说明。

通过理解Lua虚拟栈和了解一些Lua C API,我们就可以实现一个简单的Native层调用Lua层函数的功能。

jint startScript(JNIEnv* env, jobject obj, jstring jLuaStr, jint a, jint b) {

// 创建一个lua context

lua_State* luaContext = lua_newstate();

// 初始化lua lib

luaL_openlibs(luaContext);

const char* cLuaStr = env->GetStringUTFChars(jLuaStr, NULL);

// 加载buff到内存

int loadStatus = luaL_loadbuffer(luaContext, cLuaStr, strlen(cLuaStr), NULL);

if (LUA_OK != loadStatus) {

const char *szError = luaL_checkstring(luaContext, -1);

Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);

return -1;

}

env->ReleaseStringUTFChars(jLuaStr, cLuaStr);

int callStatus = lua_pcall(luaContext, 0, LUA_MULTRET, 0);

if (LUA_OK != callStatus) {

const char *szError = luaL_checkstring(luaContext, -1);

Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);

return -1;

}

// 获取test方法

lua_getglobal(luaContext, "test");

if (LUA_TFUNCTION != lua_type(luaContext, -1)) {

Log_d(LOG_TAG, "can not found func : %s", "test");

return false;

}

// 推入参数

lua_pushinteger(luaContext, a);

lua_pushinteger(luaContext, b);

// 执行test方法

int callTestStatus = lua_pcall(luaContext, 2, 1, 0);

if(LUA_OK == callTestStatus) {

int ret = lua_tointeger(luaContext, 1)

return ret;

} else {

const char* errMsg = lua_tostring(luaContext, 1)

Log_e(LOG_TAG, "%s", errMsg);

return -1;

}

}

流程如注释。在这一个过程中,Lua虚拟栈的内容变化如图,从luaL_loadbuffer开始:

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Lua虚拟栈内容变化

首先,经过luaL_loadbuffer之后,luaL_loadbuffer会把传过来的*.lua文件的buffer作为一个Lua Chunk,接着编译它。编译完后,把编译结果包装成一个function并推入Lua虚拟栈中。经过lua_pcall后,Lua虚拟机会把所执行的function及其参数从Lua虚拟栈中弹出。接着,通过lua_getglobal获取Lua层的全局变量「test」,lua_getglobal会把这个变量的值推入Lua虚拟栈中。函数已经准备好,再经过lua_pushinteger(a)和lua_pushinteger(b)后,函数和参数都已经顺序推入了,调用lua_pcall的先决条件已经满足。接下来,调用lua_pcall后,Lua虚拟机会根据调用lua_pcall是传入的nresults,将结果推入Lua虚拟栈中。最后,我们只需要lua_tointeger(index)来获取执行结果,返回给Android层即可。可以看到,自始至终,Lua虚拟栈充当一个数据交换的桥梁,是一个十分重要的角色。

接下来,只需要在Native层Register一下NativeMethods,并在Android层声明一下native方法就可以使用了。

class LuaExecutor {

init {

System.loadLibrary("luabridge")

}

external fun startScript(luaString: String): Boolean

}

然而,上面的实现只有启动脚本的功能。在实际中,我们总不可能启动脚本之后,就没有对脚本执行流程有一点控制吧。因此有必要加一个停止脚本的功能。如何停止正在执行的脚本?先来看看Lua提供的C API:

int luaL_error (lua_State *L, const char *fmt, ...);

抛出一个异常,错误信息为fmt。

参数

类型

说明

L

lua_State*

Lua的context

fmt

const char*

错误信息

int lua_sethook (lua_State *L, lua_Hook f, int mask, int count);

设置一个钩子函数。

参数

类型

说明

L

lua_State*

Lua的context

f

lua_Hook

钩子函数,包含需要执行的语句

mask

int

指定被调用的时机,取值为常量LUA_MASKCALL,LUA_MASKRET,LUA_MASKLINE和LUA_MASKCOUNT的按位或。

mask取值

说明

LUA_MASKCALL

代表钩子函数f会在进入任意函数后执行

LUA_MASKRET

代表钩子函数在退出任意函数前执行

LUA_MASKLINE

代表钩子函数f会在执行函数内一行代码前执行

LUA_MASKCOUNT

代表钩子函数f会在lua解释器执行了count条指令后执行

有了这两个C API,脚本的停止功能就可以实现了:

void stopLuaHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar) {

luaL_error(L, "quit Lua");

}

void forceStopLua(lua_State *L) {

int mask = LUA_MASKCOUNT;

lua_sethook(L, &stopLuaHooker, mask, 1);

}

当我们调用forceStopLua时,会为Lua脚本的执行设置一个钩子函数,这个钩子函数的执行时机是:lua_sethook执行之后,Lua解释器执行完一条指令时。也就是说,我们在Lua层代码执行到任意地方时调用forceStopLua后,Lua解释器会在执行完一条指令后,接着执行stopLuaHooker,进而执行lua_error,抛出异常,脚本即终止。因此,脚本的启动和停止的功能已经实现好了,封到一个类里,叫做LuaEngine:

#ifndef ANDROIDLUA_LUAENGINE_H

#define ANDROIDLUA_LUAENGINE_H

#include

#include

#include

#include "lua/lua.hpp"

#include "utils/Log.h"

#include "JniManager.h"

#define LOG_TAG "LuaEngine"

class LuaEngine {

public:

LuaEngine();

virtual ~LuaEngine();

lua_State *getScriptContext() {

return mScriptContext;

}

bool startScript(jstring jBuff, const char *functionName);

bool isScriptRunning() {

return scriptRunning;

}

bool stopScript();

private:

lua_State *mScriptContext;

bool scriptRunning;

bool loadBuff(jstring jBuff);

bool runLuaFunction(const char *functionName);

};

void quitLuaThread(lua_State *L);

void quitLuaThreadHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar);

#endif //ANDROIDLUA_LUAENGINE_H

#include "LuaEngine.h"

LuaEngine::LuaEngine() {

mScriptContext = luaL_newstate();

scriptRunning = false;

}

LuaEngine::~LuaEngine() {

if (isScriptRunning()) {

stopScript();

}

mScriptContext = nullptr;

}

bool LuaEngine::startScript(jstring jBuff, const char *functionName) {

scriptRunning = true;

luaL_openlibs(mScriptContext);

if (this->loadBuff(jBuff)) {

Log_d(LOG_TAG, "script start running..");

bool success = this->runLuaFunction(functionName);

scriptRunning = false;

return success;

} else {

scriptRunning = false;

return false;

}

}

bool LuaEngine::stopScript() {

if (scriptRunning) {

quitLuaThread(mScriptContext);

scriptRunning = false;

return true;

} else {

Log_d(LOG_TAG, "script is Not running");

return false;

}

}

bool LuaEngine::loadBuff(jstring jBuff) {

// 读取buff

JNIEnv *env;

JniManager::getInstance()->getJvm()->GetEnv((void **) &env, JNI_VERSION_1_6);

const char *cBuff = env->GetStringUTFChars(jBuff, nullptr);

if (LUA_OK != luaL_loadbuffer(mScriptContext, cBuff, strlen(cBuff), NULL)) {

const char *szError = luaL_checkstring(mScriptContext, -1);

Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);

return false;

}

// 加载buff到内存

if (LUA_OK != lua_pcall(mScriptContext, 0, LUA_MULTRET, 0)) {

const char *szError = luaL_checkstring(mScriptContext, -1);

Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);

return false;

}

env->ReleaseStringUTFChars(jBuff, cBuff);

env->DeleteGlobalRef(jBuff);

return true;

}

bool LuaEngine::runLuaFunction(const char *functionName) {

// 获取errorFunc

// 错误由__TRACKBACK__来处理,可以用来打印错误信息,

// __TRACKBACK__函数需要自己定义在lua脚本中

lua_getglobal(mScriptContext, "__TRACKBACK__");

if (lua_type(mScriptContext, -1) != LUA_TFUNCTION) {

Log_d(LOG_TAG, "can not found errorFunc : __TRACKBACK__");

return false;

}

int errfunc = lua_gettop(mScriptContext);

// 获取指定的方法

lua_getglobal(mScriptContext, functionName);

if (lua_type(mScriptContext, -1) != LUA_TFUNCTION) {

Log_d(LOG_TAG, "can not found func : %s", functionName);

return false;

}

// 跑指定的方法

return LUA_OK == lua_pcall(mScriptContext, 0, 0, errfunc);

}

void quitLuaThread(lua_State *L) {

int mask = LUA_MASKCOUNT;

lua_sethook(L, &quitLuaThreadHooker, mask, 1);

}

void quitLuaThreadHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar) {

luaL_error(L, "quit Lua");

}

3. Lua单向调用Android

前面的实现,只允许Android层调用Lua的方法,而Lua层并不能调用Android层的方法。可不可以在Lua层调用Android层的方法?答案是可以的。一个思路是,Lua层调用Native层的方法,Native层再通过反射调用Android层的方法。先看看Lua层是怎么调用Native层的方法。Lua提供了一个C API:lua_register,它的原型是:

void lua_register (lua_State *L, const char *name, lua_CFunction f);

注册一个CFunction。

参数

类型

说明

L

lua_State*

Lua的context

name

const char*

Lua层全局变量的名称

f

lua_CFunction

C函数。原型是:int functionXXX(lua_State* L);其返回值的意义代表返回结果的个数。

我们可以用这个C API实现Lua层调用Native层的方法:

lua_register(mScriptContext, "getString" , getString);

int getString(lua_State *L) {

const char *cStr = "String From C Layer";

lua_pushstring(L, cStr);

return 1;

}

上面的代码很简单,先注册一个名字为getString的全局变量,指向C函数getString。C函数getString中,先声明并分配一个字符串cStr,再把这个字符串推入到Lua栈中,并返回结果个数。因此,在Lua层,如果执行getString(),则会得到字符串"String From C Layer",Lua层就可以调用Native层的方法了。

然后看看Native层调用Android层的方法。代码如下:

int getString(lua_State *L) {

JNIEnv* env;

g_pJvm->GetEnv((void **) &env, JNI_VERSION_1_6);

jclass clazz = env->FindClass("com/zspirytus/androidlua/shell/ShellBridge");

if (!clazz) {

Log_d(LOG_TAG, "class not found!");

return 0;

}

jmethodID methodId = env->GetStaticMethodID(clazz, "getStringFromKotlinLayer", "()Ljava/lang/String;");

if (!methodId) {

Log_d(LOG_TAG, "method %s not found!", "getStringFromStaticJavaMethod");

return 0;

}

jstring jStr = (jstring) env->CallStaticObjectMethod(clazz, methodId);

const char *cStr = env->GetStringUTFChars(jStr, NULL);

lua_pushstring(L, cStr);

env->ReleaseStringUTFChars(jStr, cStr);

env->DeleteLocalRef(jStr);

return 1;

}

解释一下,首先通过在JNI_OnLoad保存下来的JavaVM指针指针获得Jni的环境变量,再用Jni的环境变量找到class和method,最后通过env、class和method反射调用Android层的方法获得返回的jstring,转成C-style的string后推入lua栈中,释放资源,并返回结果个数。

在Android层,留下一个方法以供调用:

@Keep

object ShellBridge {

private val TAG = ShellBridge.javaClass.simpleName

@Keep

@JvmStatic

fun getStringFromKotlinLayer(): String {

return "String From Android Layer"

}

}

至此,Android层与Lua层的交互已经实现了。

4. 避免ANR

然而上面的实现可能会导致ANR,原因在于Lua脚本的执行可能是耗时的。如果Lua脚本的执行时间超过5秒,必然ANR。一个解决方法是,把Lua脚本的执行放到子线程当中。这个子线程应当给Native层管理比较好,还是Android层管理比较好?我个人觉得放在Native层比较好,这样Android层就不需要专为执行Lua脚本而新建和管理线程,代码就不会太复杂;即使Native层的逻辑比较复杂,编好了so,一般就会当做一个库来使用,而不会去动它。所以,还是在Native层创建和管理线程。

pthread_create是Unix、Linux等系统创建线程的函数,它的原型是:

int pthread_create(pthread_t *restrict tidp, const pthread_attr_t *restrict attr, void *(*start_rtn)(void *), void *restrict arg);

参数

类型

说明

tidp

pthread_t *restrict

线程ID

attr

const pthread_attr_t*restrict

线程属性,默认为NULL

*(*start_rtn)(void *)

void

运行在新线程的函数

*restrict arg

void

start_rtn的所需参数

因此,我们可以把执行Lua脚本的逻辑移到新线程中:

void startWork() {

pthread_create(&mThreadId, NULL, &startWorkInner, (void*)this);

}

void stopWork() {

stopScript();

mThreadId = 0;

}

void* startWorkInner(void *args) {

startScript();

return nullptr;

}

这样,startScript()就运行在新线程中,就不会有ANR的风险。我们把它封到一个类中,叫LuaTask,一次Lua脚本的开始与结束,都由这个类来管理。

#ifndef ANDROIDLUA_LUATASK_H

#define ANDROIDLUA_LUATASK_H

#include

#include

#include

#include "LuaEngine.h"

class LuaTask {

public:

LuaTask(jstring jBuff);

virtual ~LuaTask();

void startWork();

void stopWork();

bool isRunning();

private:

static void *startWorkInner(void *args);

private:

jstring mLuaBuff;

pthread_t mThreadId;

LuaEngine *mLuaEngine;

};

#endif //ANDROIDLUA_LUATASK_H

#include "LuaTask.h"

LuaTask::LuaTask(jstring jBuff) {

mLuaBuff = jBuff;

mLuaEngine = new LuaEngine();

mThreadId = 0;

}

LuaTask::~LuaTask() {

delete mLuaEngine;

}

void LuaTask::startWork() {

pthread_create(&mThreadId, NULL, &LuaTask::startWorkInner, (void*)this);

}

void LuaTask::stopWork() {

mLuaEngine->stopScript();

mThreadId = 0;

}

void* LuaTask::startWorkInner(void *args) {

LuaTask* task = (LuaTask*) args;

task->mLuaEngine->startScript(task->mLuaBuff, "main");

return nullptr;

}

bool LuaTask::isRunning() {

return mThreadId != 0;

}

但是,这是我们新创建的线程,还没有attach到JavaVM。如果没有attach到JavaVM,就会找不到JNIEnv,所以必须要attach到JavaVM,这样才能拿到JavaVM的JNI环境变量,从而可以调用到Android层的方法。因此startWorkInner要改进一下:

void* startWorkInner(void *args) {

JNIEnv* env = nullptr;

JavaVMAttachArgs args{JNI_VERSION_1_6, nullptr, nullptr};

g_pJvm->AttachCurrentThread(&env, &args);

startScript()

g_pJvm->DetachCurrentThread();

return nullptr;

}

线程退出之前,记得要和JavaVM detach一下,这样线程才能正常退出。

5. 运行脚本包

至此,我们完成了能够随时开始、停止,出错能打印堆栈信息的执行Lua脚本功能。但实际上,我们不可能只跑单个脚本,并且脚本可能需要一些资源文件。因此我们一般会把脚本和资源文件打包成一个脚本包。在运行脚本之前,先解包,把脚本解析出来后再运行。

所以这个解析脚本的逻辑放在Native层还是Android层?我个人觉得放在Android层比较好。有两点原因:

脚本包格式不确定,Native层不可能为每种情况进行适配,既然如此那就交由使用者来解析。

单一职责的原则,Native层负责还是只负责一种功能比较好。而且为解析脚本包而重新编译一个so文件又太小题大做,所以解析的任务就交给使用者吧。

既然提到脚本包,我就简单谈谈我的实现。我的实现是把lua脚本和资源文件一起压缩成一个zip文件,在zip文件中有一个config文件,里面写好了所有lua脚本的相对路径。在解析的时候,先在内存中把config解压出来,读出所有lua脚本的相对路径,然后在内存中把所有lua脚本文件都解压出来后,拼接起来,在交给Native层运行。至于资源文件,根据脚本的运行情况进行动态解压。我简单的封装了一下:

private external fun startScript(luaString: String): Boolean

external fun stopScript(): Boolean

external fun isScriptRunning(): Boolean

fun runScriptPkg(scriptPkg: File, configFile: String) {

mThreadPool?.execute {

val start = System.currentTimeMillis()

initScriptPkg(scriptPkg)

val zipFile = ZipFile(scriptPkg)

val config = ZipFileUtils.getFileContentFromZipFile(zipFile, configFile)

val luaScriptPaths = config.split("\r\n")

val luaScript = ZipFileUtils.getFilesContentFromZipFile(zipFile, luaScriptPaths)

Log.d("USE_TIME", "${System.currentTimeMillis() - start} ms")

mHandler?.post {

startScript(luaScript)

}

}

}

object ZipFileUtils {

fun getFileContentFromZipFile(zipFile: ZipFile, targetFile: String): String {

var ins: InputStream? = null

try {

val ze = zipFile.getEntry(targetFile)

return if (ze != null) {

ins = zipFile.getInputStream(ze)

FileUtils.readInputStream(ins)

} else {

""

}

} finally {

ins?.close()

}

}

fun getFilesContentFromZipFile(zipFile: ZipFile, targetFiles: List): String {

val stringBuilder = StringBuilder()

targetFiles.filter { it.isNotEmpty() and it.isNotBlank() }.forEach {

val content = getFileContentFromZipFile(zipFile, it)

stringBuilder.append(content).append('\n')

}

return stringBuilder.toString()

}

}

object FileUtils {

fun readInputStream(ins: InputStream): String {

return ins.bufferedReader().use(BufferedReader::readText)

}

}

至此,我们在原有功能的基础上,增加了跑脚本包的功能。完整的代码可以看仓库。

6. 总结

d742ebedcde4

Android层调用Lua层方法

d742ebedcde4

Lua层调用Android层方法

7. 感想

Android跑Lua脚本这个过程其实是很简单的,不是主要难点。这次主要卡住的地方是在JNI部分,因为我发现我所了解的C语言语法太古老了,跟不上现在的C语言。虽然我的C语言的代码量也不多,加上我对JNI的一些编程规范不太了解,所以一路磕磕绊绊,但是总算是写出来了。Kotlin和C/C++还是要多熟悉熟悉,多练练。

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