在上一篇文章最后一节对RecycleView的ItemDecoration的适配中,绘制的背景为什么会被处理成加暗说明的不是特别清楚,这里以未设置背景的ImageView中onDraw中绘制RenderNode为例来补充说明一下绘制加暗的原理。

一、在onDraw方法中绘制两个不同的RenderNode

如图所示,两个不同的RenderNode在不同的位置绘制两个drawRect,此时的效果是两个RenderNode都被处理成加亮。原因是两个RenderNode不同且没有重叠。

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image.png

代码如下图所示:

override fun onDraw(canvas: Canvas?) {

super.onDraw(canvas)

if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.P) {

renderNode = RenderNode("A")

var rendCanvas = renderNode.beginRecording()

rendCanvas.drawRect(0.0f,0.0f,200.0f,500.0f,mPaint)

renderNode.endRecording()

renderNode.setPosition(0, 0, 200, 500)

if (renderNode.hasDisplayList()) {

canvas?.drawRenderNode(renderNode)

}

renderNode = RenderNode("B")

rendCanvas = renderNode.beginRecording()

rendCanvas.drawRect(0.0f,0.0f,200.0f,500.0f,mPaint)

renderNode.endRecording()

renderNode.setPosition(200, 0, 400, 500)

if (renderNode.hasDisplayList()) {

canvas?.drawRenderNode(renderNode)

}

}

}

二、在onDraw中绘制同一个RenderNode

如图所示,两个相同的RenderNode绘制时第一个RenderNode没有绘制出来,第二个RenderNode加暗。原因是同一个RenderNode绘制多次时,相同的RenderNode都会被都指向同一个mDisplayList。判断加暗时就会有重叠,底层的RenderNode会被加暗,又由于引用的是同一个RenderNode,所以所有相同的RenderNode都会被处理成加暗。

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image.png

那第一个RenderNode为什么没有被画出来呢,原因是在DisplayListCanvas中添加绘制操作时会判断绘制区域如果不在RenderNode的裁剪区域时,绘制操作就会被抛弃不再绘制。第一RenderNode的绘制区域明显已经不在RenderNode的裁区域中,因此第一个RenderNode没有被绘制出来。

//位置:frameworks/base/libs/hwui/DisplayListCanvas.cpp

size_t DisplayListCanvas::addDrawOp(DrawOp* op) {

Rect localBounds;

if (op->getLocalBounds(localBounds)) {//是否设置了绘制区域

bool rejected = quickRejectRect(localBounds.left, localBounds.top,//绘制区域是否在RenderNode裁剪区域内,如果不在,则不需要绘制。

localBounds.right, localBounds.bottom);

op->setQuickRejected(rejected);

}

mDisplayList->hasDrawOps = true;

return flushAndAddOp(op);

}

绘制代码如下:

override fun onDraw(canvas: Canvas?) {

super.onDraw(canvas)

if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.P) {

var rendCanvas = renderNode.beginRecording()

rendCanvas.drawRect(0.0f, 0.0f, 200.0f, 500.0f, mPaint)

renderNode.endRecording()

renderNode.setPosition(0, 0, 200, 500)

if (renderNode.hasDisplayList()) {

canvas?.drawRenderNode(renderNode)

}

rendCanvas = renderNode.beginRecording()

rendCanvas.drawRect(0.0f, 0.0f, 200.0f, 500.0f, mPaint)

renderNode.endRecording()

renderNode.setPosition(200, 0, 400, 500)

if (renderNode.hasDisplayList()) {

canvas?.drawRenderNode(renderNode)

}

}

}

三、在onDraw中绘制相同的RenderNode并移动Canvas

如图所示,和第二节中一样,同一个RenderNode绘制在onDraw中,不同的是在绘制第二个RenderNode的时候画布通过canvas.tranlation进行了移动,此时两个相同的RenderNode指向了同一个mDisplayList,但两个RenderNode相对mDisplayList的位置是一样的,在绘制时两个RenderNode依然是重叠的。

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image.png

但第二节绘制区域和裁剪区域的判断是成立的,在添加绘制操作时,绘制区域依然在裁剪区域中。所以就出现了,两个RenderNode同时加暗的效果。

//位置:frameworks/base/libs/hwui/DisplayListCanvas.cpp

size_t DisplayListCanvas::addDrawOp(DrawOp* op) {

Rect localBounds;

if (op->getLocalBounds(localBounds)) {//是否设置了绘制区域

bool rejected = quickRejectRect(localBounds.left, localBounds.top,//绘制区域是否在RenderNode裁剪区域内,如果不在,则不需要绘制。

localBounds.right, localBounds.bottom);

op->setQuickRejected(rejected);

}

mDisplayList->hasDrawOps = true;

return flushAndAddOp(op);

}

绘制代码如下:

override fun onDraw(canvas: Canvas?) {

super.onDraw(canvas)

if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.P) {

var rendCanvas = renderNode.beginRecording()

rendCanvas.drawRect(0.0f, 0.0f, 200.0f, 500.0f, mPaint)

renderNode.endRecording()

renderNode.setPosition(0, 0, 200, 500)

if (renderNode.hasDisplayList()) {

canvas?.drawRenderNode(renderNode)

}

canvas?.save()

canvas?.translate(200.0f,0.0f)

rendCanvas = renderNode.beginRecording()

rendCanvas.drawRect(0.0f, 0.0f, 200.0f, 500.0f, mPaint)

renderNode.endRecording()

renderNode.setPosition(0, 0, 400, 500)

if (renderNode.hasDisplayList()) {

canvas?.drawRenderNode(renderNode)

}

canvas?.restore()

}

}

四、ItemDecoration的问题

ItemDecoration的问题和第三节一样,由于移动了Canvas,所以能显示出所有字母标题,并且是加暗后的。即使不移动Canvas,在同一个地方绘制两们相同的RenderNode也会被加入当前DisplayList两个RenderNode。

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