SoundPool —— 适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等)

下面介绍SoundPool的创建过程:

1. 创建一个SoundPool (构造函数)

public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)

maxStream —— 同时播放的流的最大数量

streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)

srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值

初始化一个实例:

//需要做适配不同版本的Android

if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {

mSoundPool = new SoundPool.Builder().setMaxStreams(5).build();

} else {

soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);

}

2. 加载音频资源

可以通过四种途径来记载一个音频资源:

int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)

通过一个AssetFileDescriptor对象

int load(Context context, int resId, int priority)

通过一个资源ID

int load(String path, int priority)

通过指定的路径加载

int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)

通过FileDescriptor加载

*API中指出,其中的priority参数目前没有效果,建议设置为1。

一个SoundPool能同时管理多个音频,所以可以通过多次调用load函数来记载,如果记载成功将返回一个非0的soundID ,用于播放时指定特定的音频。

//举例,按照顺序,加载ID是:1,2,3,4

mSoundPool.load(mContext, R.raw.dms_alarm_1, 1); //1

mSoundPool.load(mContext, R.raw.dms_alarm_2, 1); //2

mSoundPool.load(mContext, R.raw.dms_alarm_3, 1); //3

mSoundPool.load(mContext, R.raw.dms_alarm_4, 1); //4

需要注意的是,流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。

因此你可以使用加载状态监听

mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(this); // 设置加载完成监听

3. 播放控制

有以下几个函数可用于控制播放:

final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)

播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。

priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;

loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).

rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)

final void pause(int streamID)

暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

final void resume(int streamID)

继续播放指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

final void stop(int streamID)

终止指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。

这里需要注意的是,

play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源 ,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流 ;同一个soundID 可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);

pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ;

play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;

无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。

/**

* start play

*

* @param soundID

*/

public static void start(final int soundID) {

stop(); //先清除上一个sound,需要清除,要不然会混音,具体忘了

if (null == mSoundPool) {

Log.e(TAG, "----------mSoundPool null-------");

return;

}

if (soundID <= 0 || soundID > MAX_SOUMD_NUM) { //MAX_SOUMD_NUM这个是上面加载资源的个数

Log.e(TAG, "----------Error soundID-------");

}

current_sound_id = mSoundPool.play(soundID, 1, 1, 1, -1, 1);

return;

}

/**

* stop play

*/

public static void stop() {

if (null == mSoundPool) {

Log.e(TAG, "----------mSoundPool null-------");

return;

}

if (current_sound_id <= 0 || current_sound_id > MAX_SOUMD_NUM) {

Log.e(TAG, "----------Error soundID-------");

}

mSoundPool.stop(current_sound_id);

return;

}

上面是应具体功能写的,这个要根据自己而定改动代码。

PS:暂停和释放的ID需要记录一下,要不然无法暂停的。也就是play的current_sound_id必须和stop的ID一致

4. 更多属性设置

其实就是paly()中的一些参数的独立设置:

final void setLoop(int streamID, int loop)

设置指定播放流的循环.

final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)

设置指定播放流的音量.

final void setPriority(int streamID, int priority)

设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的作用.

final void setRate(int streamID, float rate)

设置指定播放流的速率,0.5-2.0.

5. 释放资源

可操作的函数有:

final boolean unload(int soundID)

卸载一个指定的音频资源.

final void release()

释放SoundPool中的所有音频资源.

下面对以上进行总结:

一个SoundPool可以:

1.管理多个音频资源,通过load()函数,成功则返回非0的soundID;

2.同时播放多个音频,通过play()函数,成功则返回非0的streamID;

3.pause()、resume()和stop()等操作是针对streamID(播放流)的;

4.当设置为无限循环时,需要手动调用stop()来终止播放;

5.播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时起作用;

6.程序中不用考虑(play触发的)播放流的生命周期,无效的soundID/streamID不会导致程序错误。

以上内容一部分摘抄于《Android音频播放之SoundPool 详解》,一部分是自己现在项目中使用的。如有错误请留言,谢谢

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