对于Surface的渲染可以转化为ViewRootImpl的渲染。因此我们从ViewRootImpl.draw()来看一下它的渲染逻辑。这个方法最终会调用到ViewRootImpl.drawSoftward():private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo,...) {    // Draw with software renderer.

final Canvas canvas;

...

canvas = mSurface.lockCanvas(dirty);  //step 1

...

mView.draw(canvas);  //setp 2

...

mSurface.unlockCanvasAndPost(canvas);  //step 3}

mView是ViewRootImpl的根View。mSurface即为上一篇文章分析的所创建的Surface,它的实际对象在nativie层。

上面3步大致描绘了ViewRootImpl的绘制原理,本文就逐一分析这3步,来大致了解ViewRootImpl的渲染逻辑。

mSurface.lockCanvas()public Canvas lockCanvas(Rect inOutDirty){

...

mLockedObject = nativeLockCanvas(mNativeObject, mCanvas, inOutDirty);    return mCanvas;

}

这个方法会直接调用到native方法nativeLockCanvas(mNativeObject, mCanvas, inOutDirty)。

mNativeObject就是Surface创建时对应的nativeSurface指针,inOutDirty指明了lock的区域。android_view_Surface.cppstatic jlong nativeLockCanvas(JNIEnv* env, jclass clazz,jlong nativeObject, jobject canvasObj, jobject dirtyRectObj) {

sp surface(reinterpret_cast(nativeObject)); //转换指针

...    Rect dirtyRect(Rect::EMPTY_RECT);

Rect* dirtyRectPtr = NULL;    //获取 lock 区域

if (dirtyRectObj) {

dirtyRect.left   = env->GetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.left);

dirtyRect.top    = env->GetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.top);

dirtyRect.right  = env->GetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.right);

dirtyRect.bottom = env->GetIntField(dirtyRectObj, gRectClassInfo.bottom);

dirtyRectPtr = &dirtyRect;

}

ANativeWindow_Buffer outBuffer;    status_t err = surface->lock(&outBuffer, dirtyRectPtr);

...

sp lockedSurface(surface);    return (jlong) lockedSurface.get(); //返回surface指针}

这个方法主要新建了一个Rect对象,确定要lock的区域的参数,然后调用surface->lock(&outBuffer, dirtyRectPtr):Surface.cppstatus_t Surface::lock(ANativeWindow_Buffer* outBuffer, ARect* inOutDirtyBounds){

ANativeWindowBuffer* out; int fenceFd = -1;    status_t err = dequeueBuffer(&out, &fenceFd);  //从 GraphicBufferProduce 中 拿出来一个 buffer

sp backBuffer(GraphicBuffer::getSelf(out));  // 构建一个 backbuffer

status_t res = backBuffer->lockAsync(...);

}

可以看出lock方法,首先通过dequeueBuffer来获取一个ANativeWindowBuffer,然后利用它构造一个GraphicBuffer,它被称为backBuffer,然后调用它的backBuffer->lockAsync(...),那么怎么获取一个ANativeWindowBuffer呢?

dequeueBuffer()Surface.cppint Surface::dequeueBuffer(android_native_buffer_t** buffer, int* fenceFd) {

...    status_t result = mGraphicBufferProducer->dequeueBuffer(&buf, &fence, reqWidth, reqHeight,

reqFormat, reqUsage, &mBufferAge,

enableFrameTimestamps ? &frameTimestamps

: nullptr);

...经过一系列的操作,buffer最终会指向&buf

}

我们上一篇文章中已经介绍过了GraphicBufferProducer,它是一个Layer的graphic buffer producer,Layer在绘制时,会从GraphicBufferProducer取出一个GraphicBuffer来绘制。所以可以理解为GraphicBufferProducer存放着一个Layer待绘制的一帧。dequeueBuffer()所做的事情就是:从GraphicBufferProducer取出一个GraphicBuffer。

至于backBuffer->lockAsync(...)所做的操作就不细看了,可以猜想就是把这个GraphicBuffer锁上,保证一个GraphicBuffer绘制操作的不可重入。

综上,surface.lockCanvas()的主要逻辑可以使用下面这张图来表示:

AAffA0nNPuCLAAAAAElFTkSuQmCC

SurfaceLockCanvas.png

即mSurface.lockCanvas最终是lock了一个GraphicBuffer。继续看mView.draw(canvas):

mView.draw(canvas)

View.draw(canvas)所做的事情其实就是:根据View的状态来把带绘制的数据保存到Canvas。对Canvas我们到最后再来看一下它和Surface的关系。

mSurface.unlockCanvasAndPost(canvas)

在canvas的绘制数据准备ok后,Surface就可以开始绘制了,而绘制操作的发起点就是Surface.unlockCanvasAndPost()方法,这个方法会调用到:private void unlockSwCanvasAndPost(Canvas canvas) {

...    try {

nativeUnlockCanvasAndPost(mLockedObject, canvas); //mLockedObject其实就是native的那个surface

} finally {

nativeRelease(mLockedObject);

mLockedObject = 0;

}

}

继续看nativeUnlockCanvasAndPost()android_view_Surface.cppstatic void nativeUnlockCanvasAndPost(JNIEnv* env, jclass clazz,jlong nativeObject, jobject canvasObj) {

sp surface(reinterpret_cast(nativeObject));

...    // detach the canvas from the surface

Canvas* nativeCanvas = GraphicsJNI::getNativeCanvas(env, canvasObj);  // 把java canvas指针转化为native 指针

nativeCanvas->setBitmap(SkBitmap());    // unlock surface

status_t err = surface->unlockAndPost();

}

即调用了surface->unlockAndPost():Surface.cppstatus_t Surface::unlockAndPost()

{

...    int fd = -1;    status_t err = mLockedBuffer->unlockAsync(&fd);

err = queueBuffer(mLockedBuffer.get(), fd);

mPostedBuffer = mLockedBuffer;

mLockedBuffer = 0;    return err;

}

这里mLockedBuffer其实就是前面的backBuffer。mLockedBuffer->unlockAsync(&fd)的操作其实很简单,就是解除GraphicBuffer的lock状态,主要看一下queueBuffer(mLockedBuffer.get(), fd)Surface.cppint Surface::queueBuffer(android_native_buffer_t* buffer, int fenceFd) {

...    int i = getSlotFromBufferLocked(buffer);

...

IGraphicBufferProducer::QueueBufferOutput output;

IGraphicBufferProducer::QueueBufferInput input(timestamp, isAutoTimestamp,

static_cast(mDataSpace), crop, mScalingMode,

mTransform ^ mStickyTransform, fence, mStickyTransform,

mEnableFrameTimestamps);

...

status_t err = mGraphicBufferProducer->queueBuffer(i, input, &output);

...

mQueueBufferCondition.broadcast();    return err;

}

对于input和output这里先不做细追,我猜测input中应该包含绘制的数据。但getSlotFromBufferLocked(buffer)是干什么的呢?它其实就是获取真正的GraphicBuffer的在mSlots集合中真正的index:Surface.cppint Surface::getSlotFromBufferLocked(android_native_buffer_t* buffer) const {    for (int i = 0; i handle == buffer->handle) {            return i;

}

}    return BAD_VALUE;

}

对于mSlots集合,可以认为他就是按顺序保存GraphicBuffer的数组即可:Surface.h// mSlots stores the buffers that have been allocated for each buffer slot.

// It is initialized to null pointers, and gets filled in with the result of

// IGraphicBufferProducer::requestBuffer when the client dequeues a buffer from a

// slot that has not yet been used. The buffer allocated to a slot will also

// be replaced if the requested buffer usage or geometry differs from that

// of the buffer allocated to a slot.

BufferSlot mSlots[NUM_BUFFER_SLOTS];

继续看mGraphicBufferProducer->queueBuffer(i, input, &output), 通过上一篇文章已经知道mGraphicBufferProducer是BufferQueueProducer的实例:BufferQueueProducer.cppstatus_t BufferQueueProducer::queueBuffer(int slot, const QueueBufferInput &input, QueueBufferOutput *output) {

//从input中获取一些列参数

input.deflate(&requestedPresentTimestamp, &isAutoTimestamp, &dataSpace,

&crop, &scalingMode, &transform, &acquireFence, &stickyTransform,

&getFrameTimestamps);

sp frameAvailableListener;

sp frameReplacedListener;

BufferItem item; //可以理解为一个待渲染的帧

...下面就是对item的一系列赋值操作

item.mAcquireCalled = mSlots[slot].mAcquireCalled;

item.mGraphicBuffer = mSlots[slot].mGraphicBuffer; //根据slot获取GraphicBuffer。

item.mCrop = crop;

item.mTransform = transform &

~static_cast(NATIVE_WINDOW_TRANSFORM_INVERSE_DISPLAY);

item.mTransformToDisplayInverse =

(transform & NATIVE_WINDOW_TRANSFORM_INVERSE_DISPLAY) != 0;

item.mScalingMode = static_cast(scalingMode);

item.mTimestamp = requestedPresentTimestamp;

item.mIsAutoTimestamp = isAutoTimestamp;

...    if (frameAvailableListener != NULL) {

frameAvailableListener->onFrameAvailable(item); //item是一个frame,准备完毕,要通知外界

} else if (frameReplacedListener != NULL) {

frameReplacedListener->onFrameReplaced(item);

}

addAndGetFrameTimestamps(&newFrameEventsEntry,etFrameTimestamps ? &output->frameTimestamps : nullptr);    return NO_ERROR;

}其实从queueBuffer()可以看出,mGraphicBufferProducer中存放的都是可以被渲染的GraphicBuffer,这个buffer可能被渲染完毕,也可能处于待渲染状态。

queueBuffer的主要操作是根据输入参数完善一个BufferItem,然后通知外界去绘制这个BufferItem。这里这个frameAvailableListener是什么呢?有兴趣的同学可以去跟一下, 不过最终回到BufferLayer.onFrameAvailable():BufferLayer.cpp// ---------------------------------------------------------------------------// Interface implementation for SurfaceFlingerConsumer::ContentsChangedListener// ---------------------------------------------------------------------------void BufferLayer::onFrameAvailable(const BufferItem& item) {

...

mFlinger->signalLayerUpdate();

}

这个方法直接调用了mFlinger->signalLayerUpdate(),看样是要让SurfaceFlinger来渲染了:SurfaceFlinger.cppvoid SurfaceFlinger::signalLayerUpdate() {

mEventQueue->invalidate();

}

至于SurfaceFlinger是如何渲染的,本文就不继续追踪了。用下面这张图总结一下mSurface.unlockCanvasAndPost(canvas):

AAffA0nNPuCLAAAAAElFTkSuQmCC

SurfaceUnlockCanvasAndPost(canvas).png

Canvas与Surface

Canvas是一个绘图的工具类,其API提供了一系列绘图指令供开发者使用。根据绘制加速模式的不同,Canvas有软件Canvas与硬件Canvas只分。Canvas的绘图指令可以分为两个部分:绘制指令:这些最常用的指令由一系列名为drawXXX的方法提供。他们用来实现实际的绘制行为,例如绘制点、线、圆以及方块等。

辅助指令:这些用于提供辅助功能的指令将会影响后续绘制指令的效果,如设置变换、裁剪区域等。Canvas还提供了save与resotore用于撤销一部分辅助指令的效果。

对于软件Canvas来说,其绘制目标是一个位图Bitmap。在Surface.unlockAndPost时,这个Bitmap所描述的内容会反映到Surface的Buffer中。可以用下面这张图来表示:

AAffA0nNPuCLAAAAAElFTkSuQmCC

Canvas与Surface.png

作者:susion哒哒

链接:https://www.jianshu.com/p/aa391a7123f6

Logo

为开发者提供学习成长、分享交流、生态实践、资源工具等服务,帮助开发者快速成长。

更多推荐