综述:Rebound 通过胡克定律,实现的一个类似“弹簧”动画效果的第三方工具包。

单独使用

Spring spring = SpringSystem.create().createSpring();

spring.addListener(new SimpleSpringListener() {

@Override

public void onSpringUpdate(Spring spring) {

super.onSpringUpdate(spring);

double currentValue = spring.getCurrentValue();

double valueMap = SpringUtil.mapValueFromRangeToRange(currentValue, 0, 1, 1, 0.5);

ViewHelper.setScaleX(siv, (float) valueMap);

ViewHelper.setScaleY(siv, (float) valueMap);

}

});

spring.setEndValue(1);//默认endValue是0;

Ps:SpringUtil.mapValueFromRangeToRange(currentValue, 0, 1, 1, 0.5);

是映射工具类 0->1的转映射到1->0.5

监听

SimpleSpringListener实现了SpringListener

public interface SpringListener {

// 在首次开始运动时候调用。

void onSpringActivate(Spring spring);

//在advance后调用,表示状态更新。

void onSpringUpdate(Spring spring);

//在进入rest状态后调用。

void onSpringAtRest(Spring spring);

//则略有不同,仅在setEndValue中被调用,且该Spring需要在运动中且新的endValue不等于原endValue。

void onSpringEndStateChange(Spring spring);

}

配置

拉力(tension) default:40--->拉力越大,弹簧效果越明显

摩擦力(friction) default:7-->弹框效果阻力越大、越不明显

Ps:如果这个摩擦力的值设置为0,就像真实世界中处于真空状态,一点摩擦力都没有,这个弹簧效果会一直无限制重复下去,根本停不下来

spring.setSpringConfig(new SpringConfig(tensionValue, frictionValue));

setEndValue与setCurrentValue的区别

end是一个值变化的过程,currentValue是表示插入一个值,表示一个瞬间(因为reset了~);

Ps:setAtRest()会让他停止动画;

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连锁动画

SpringChain mSpringChain = SpringChain.create();

mSpringChain.addSpring(new SimpleSpringListener(){});

mSpringChain.setControlSpringIndex(2).getControlSpring().setEndValue(0);

SpringChain这个类,创建它有两个create方法:

默认无参数create()

有参数的create(int mainTension,int mainFriction,int attachmentTension,int attachmentFriction)

mainTension:主导spring的拉力系数,mainFriction:主导Spring的摩擦力系数,

attachmentTensio,attachmentFriction:表示附属的拉力和摩擦力系数

SpringChain需要设置一个起主导控制作用的Spring,通过setControlSpringIndex方法来设置

getControlSpring()代表 获得主导的Spring

addSpring里其实直接new了. 通过mSpringChain.getAllSprings()可以获取到注册到mSpringChain里的所有Spring

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官方小球demo解析

setVelocity

会根据当前的速度计算剩下的位置;类似setEndValue 是一个值的变化 而不是瞬间;

Ps:根据官方小球demo,setVelocity之前 会把拉力设置为0 可能是为了拉力不影响速度的值吧;

Tip:setEndValue 则是和拉力有关系没速度没关系。所以下面代码在setEndValue使用之前 把拉力从0改成20

SpringSystemListener(SpringSystem.addListener)

onBeforeIntegrate 每次计算之前

onAfterIntegrate 每次计算之后

为什么在onAfterIntegrate里写 而不是onBeforeIntegrate 因为如果出界后可以马上放回来。

springSystem = SpringSystem.create();

springSystem.addListener(this);

xSpring = springSystem.createSpring();

ySpring = springSystem.createSpring();

@Override

public void onBeforeIntegrate(BaseSpringSystem springSystem) {

}

@Override

public void onAfterIntegrate(BaseSpringSystem springSystem) {

//x就不写了 同y

if (y + radius >= getHeight()) {

//球碰到或出边界 吧速度返过来 然后setCurrentValue注意后边有个false 是让动画继续的意思;

ySpring.setVelocity(-ySpring.getVelocity());

//ySpring.getCurrentValue() - (y + radius - getHeight()) 表示如果出界 就把他放回界内;

ySpring.setCurrentValue(ySpring.getCurrentValue() - (y + radius - getHeight()), false);

}

if (y - radius <= 0) {

//同上

ySpring.setVelocity(-ySpring.getVelocity());

ySpring.setCurrentValue(ySpring.getCurrentValue() - (y - radius), false);

}

for (PointF point : points) {

if (dist(x, y, point.x, point.y) < attractionThreshold &&

Math.abs(xSpring.getVelocity()) < 900 &&

Math.abs(ySpring.getVelocity()) < 900 &&

!dragging) {

//如果速度小于某个值 并且在某个圆的一定范围内 并且手没有拖拽,则用setEndValue平滑过渡到某一点;

xSpring.setSpringConfig(CONVERGING);

xSpring.setEndValue(point.x);

//CONVERGING=SpringConfig.fromOrigamiTensionAndFriction(20, 3);

//这里为什么把拉力弄成20?因为setEndValue和速度没关系和拉力有关系被;

ySpring.setSpringConfig(CONVERGING);

ySpring.setEndValue(point.y);

}

}

}

简单的源码流程分析图

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