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Jenkins发送自定义格式和报错信息到钉钉指定人

一、说下实现的功能:在Jenkins中提供了自动化测试系统,我们要实现svn中实时获取文件,构建任务,谁提交的任务就在钉钉上给谁发送消息,提示它当前项目id号,svn版本号,失败还是成功,输出错误日志。 二、做之前需要看的文档首先要查看钉钉官方文档提供的接口文档:点击打开链接对于发送的自定义的格式参考钉钉官方文档格式,使用那个钉钉给你的token就可以将消息发送到钉钉上,网络的...

项目管理之敏捷开发总结

瀑布模型:简单说就是先定好需求和相关文档,然后构建框架,然后写代码,然后测试,最后发布个产品一旦文档需求确定,开发人员就按文档开发,直到产品开发完后,才会拿出来给客户。不过这种方式基本不适应现今快速发展的市场现状了。弊端:1.接力棒的协作模式带来信息差:瀑布模式下,业务、产品、研发三方很少共同参与讨论。需求如同接力棒从业务方传递给产品经理,再从产品经理传递给研发团队。信息每经过一次传递都有损失,研

网络游戏研发,该选帧同步还是状态同步?对比之后你就懂了

近年来,使用帧同步(Lockstep)的游戏越来越多,关于帧同步和状态同步的讨论争论也有不少,那么到底该选哪种同步机制呢?两种机制都使用过,各有优缺点也都踩过不少坑,这里对帧同步和状态同步进行一下总结和讨论。首先需要说明,这里的帧同步其实是指LockStep,是指服务器按帧转发客户端的操作,客户端进行确定性运算和一致性模拟(同步操作两边客户端通过完全一致的操作计算出完全一致的状态)。每帧同步状态这

UE4打包----图文傻瓜版

一、使用UFE打包UFE(Unreal Frontend):虚幻前端,简化加快游戏开发及测试任务的工具,它可以用来准备游戏构建,将游戏部署到设备上并进行启动测试版本:4.18为例注意:UE4官方文档原话是在UE4编辑器中启动UFE或者ProjectLauncher(项目启动程序),其打包发行项目的步骤都一样,但在4.18版本测试中发现,通过打开窗口->开发者工具->会话

到底了