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unity shader解决uv平铺重复感过强
摘要:该方法通过计算TileID来确定纹理贴图的重复模式,具体公式为TileID=Floor(UV * Tilling),其中UV是纹理坐标,Tilling表示平铺次数。系统会为每个TileID分配一个随机旋转值,从而在重复贴图时产生随机变化效果,避免出现明显的重复图案。这种技术常用于纹理贴图的多样化处理,能有效提升视觉效果的自然度和丰富性。

沙漠场景shader
通过上述代码转成shader graph使用,乘了菲尼尔让视角中心没有光点,mipmap技术让贴图远处渐变消失和不会闪烁(使用内置noise会全屏闪烁)使用深度计算来实现雾与不透明物体的过渡相融(氛围感)

URP云层效果(雾效)shader graph
实现原理:用time节点来控制noise的频率,通过三层noise相互叠加,对模型上的顶点进行y轴的扰动从而实现动画效果,通过lerp来控制颜色,再添加一个边缘检测是云层中的物体更好的相融。需要注意的是我们使用世界空间下的xz平面作为noise的uv,最后需要把顶点从世界空间转换为模型空间才能连接。scale是为了方便整体调整noise的UV,当scale设置足够大也可以当作全局雾效来用。

URP 渲染线条LineRender shader graph
实现原理:通过time节点使贴图水平移动,noise进行mask。
到底了









