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这对于小型地图来说无伤大雅,但当游戏需要更大的世界,更大的地图的时候,它会同时带来内存的巨大增长和ILC查询插值性能的降低。此外,光照插值基于渲染物体的像素(即每个像素的光照SH系数是不同的)进行,跟ILC基于probe插值(即每个物件会插值出一个对应于物件所在位置的probe,之后使用这个probe的数据进行所有像素的着色)不同,这就是为什么VLM可以实现fog光照的原因,也可以用于解决当物件较