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Unity引擎材质球残留贴图引用的处理
这次来分享一下Unity引擎材质球残留贴图引用的处理
Unity可视化Shader工具ASE介绍——自定义函数
之前介绍过一些ASE的用法,发现漏了一个比较重要的,自定义函数的使用。这里补充一下。
Unity引擎材质球残留贴图引用的处理
这次来分享一下Unity引擎材质球残留贴图引用的处理
Unity引擎自定义ShaderGUI
这次来介绍一下Unity引擎的自定义ShaderGUI。
Unity编辑器制作多级下拉菜单
Unity编辑器制作多级下拉菜单
Unity引擎的SpriteAtlas图集功能使用介绍
图集功能,对于制作游戏的朋友应该是很熟悉的。它可以把多张散图合并在一张大图里面,在实际渲染的时候,可以极大的减少DrawCall数量。Unity引擎对于UI图集打包有2种方式,分别是旧版本的Sprite Packer和新版本的Sprite Atlas。
关于特效制作的小讨论
讨论一下特效制作和一些行业问题
Unity可视化Shader工具ASE介绍——5、ASE快捷键和常用节点介绍
继续介绍Unity可视化Shader插件ASE。这次来说一些常用节点的快捷键,顺便介绍一些常用的节点。
Unity的GPUSkinning进一步介绍
在几年前,我曾经写过一篇介绍GPUSkinning的文章,这么多年之后,还是看到不停有朋友在翻看这篇旧文章。当时的我,水平也比较有限,所以只是简单的介绍了一下这个插件的用法。这么多年过去了,我感觉可以更深入的讨论一下这个插件的用
安卓obb文件的使用进阶
谷歌后台关于obb文件使用,有2个比较重要的设定 1、可以上传新版本的apk,指定使用旧版本的obb文件。 2、可以使用patch.obb文件,对正式的obb文件打补丁。 ...
到底了