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unity3d 动态改变模型大小

#pragma strictpublic var mySkin:GUISkin;var windowRect = Rect (0, 20, 200 ,150);var SliderScaleValue:float = 0.0;var SliderXValue:float = 0.0;var SliderYValue:float = 0.0;

unity3d 动态改变模型大小、方向(展示必用)

先在场景内放置一个cube,设置一个guiskin,并附上中文字体。将Code保存为js,赋给cube就ok了 public var mySkin:GUISkin;var windowRect = Rect (0, 20, 200 ,150);var SliderScaleValue:float = 0.0;var SliderXValue:float =

Unity3d 用TextAsset打包加密

Unity发布工程时,如果想把一个非文本文件(比如Asset Bundle)也打包到发布包里,应该怎么办。我们知道,发布工程时,所有的文件,或者叫Assets,都要被序列化(Serialized),发布包里是看不到原来的文件的,也不存在任何文件夹结构,所以,既要包含这个文件,又要在运行时访问到这个文件。最终,用TextAsset解决了这个问题(之前没想到TextAsset可以用于二进制文件:-D)

unity实现描边效果

这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting[c#] viewplain c

SolidWorks转3DMAX再到Unity3D的转换模型及单位设置

1、打开SolidWorks,先把单位设置为cm,至于为什么是cm,文末最后解释。工具=》选项,或者直接点文件属性旁边的“选项”图标。文档属性,将单位设置为cm厘米。然后在SolidWorks里建一个最简单的Cube模型,尺寸为:120cmX120cmX120cm(LWH),并保存为CubeSW.SLDPRT

WASM

一、认识WASM  最近越来越多的项目开始转向VNT使用的WASM,像EOS、Ontology,包括最初引入虚拟机EVM运行智能合约环境的以太坊,最近也开始转向使用WASM。  除以太坊外,一些其他项目EOS(c++),Polkadot(rust), Cardano(Haskell,rust)已经或者计划开发支持wasm的虚拟机。目前 WebAssembly 在以太坊下一代虚拟机(EWASM...

到底了