
简介
该用户还未填写简介
擅长的技术栈
可提供的服务
暂无可提供的服务
初学Unity ShaderLab的时候,一定有接触过Unity Shader中的Tags标签块,比如:在CODE上查看代码片派生到我的代码片"LightMode"="Vertex""Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Tra
以下两种导入方法哪一种是正确的呢?两者又有什么区别?问题:通过unity导入(直接拖进去)。 2.在底层目录,Ctrl+C/V复制过去。从结果看,我这两种操作,都会影响Model项里面的File Scale参数,并且两种操作影响的结果,数值都不一样。直接导入的结果是0.01,手动复制的则是0.0254。这个参数是灰色的,无法手动修改。如下图。该模型是我从Asse
目前的Unity5.x已经将默认scale factor设置为1了,所以目前我们美术在max的系统单位(注意不是显示单位)都会设置成米,然后以米导出fbx原文地址:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=5408&fid=2&page=2
unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。主要因素有: 1. Saved by batching 值过大 ---- > 这个值主要是针对Mesh的批处理,这个值越高,应用就越卡
首先感谢 雨松MOMO 的一篇帖子 教我们怎么提取 .ipa 中的游戏资源。教我们初步的破解unity3d资源的基本方法附上原帖的链接:http://www.xuanyusong.com/archives/2584下面我会从头介绍一下提取的全过程:步骤一:首先从https://github.com/ata4/disunity/releases 下载 DisUnity
json, 实际上就是一种规范的存储数据的结构,它具有结构简明、实现方便、多变万用、跨平台等特点,深受人们喜爱。Unity的工程,在自身数据结构设计方面、数 据的内存与外存转换方面、以及与服务器沟通方面,都迫切需要像json这样的通用且易用的结构。下面我来谈一下在unity中使用json的一些心得,欢 迎大家前来交流。Unity支持C#,那么首先要需要一个基于C#的json库,网上可以找到封装
摘要:2015年7月30日,广大的开发者朋友们将迎来一个强大的系统监控分析软件——Snapdragon Profiler。假设您开发了一款APP,它是如何跑在移动设备上的?它运行时占多少CPU资源?功耗大不大?吃内存吗?这些都是开发者最为关心的问题。对于软件开发人员来说,没有什么比掌控硬件更让人着迷的了。您开发了一款APP,它是如何跑在移动设备上的?它运行时占多少CPU资源?功耗大不大?吃内存
Notepad++是一款非常强大的编辑器,无论是编码还是在用在其他地方都有很大的帮助.这款强大的软件同样支持正则表达式.如果能记住一些简单的快捷键,一定会让编码效率提高不少.ctrl+/ 一个一个单词的往后跳Ctrl+H 替换Ctrl+F 查找Ctrl+D 复制当前行到下一行Ctrl+L 删除当前行Ctrl+Shift+F 在文件中找F5 打开run对话框
vi /etc/sysconfig/i18nLANG="zh_CN.GBK" 修改为LANG="zh_CN.UTF-8".保存退出source /etc/sysconfig/i18n检查编码:localeLC_CTYPE="zh_CN.UTF-8"LC_NUMERIC="zh_CN.UTF-8"LC_TIME="zh_CN.UTF-8"LC_COLLATE=
在Linux中wheel组就类似于一个管理员的组。通常在LUNIX下,即使我们有系统管理员root的权限,也不推荐用root用户登录。一般情况下用普通用户登录就可以了,在需要root权限执行一些操作时,再su登录成为root用户。但是,任何人只要知道了root的密码,就都可以通过su命令来登录为root用户--这无疑为系统带来了安全隐患。所以,将普通用户加入到wheel组,被加入的







