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[OpenGL] 使用Assimp导入模型(Qt)

最近终于决定要在自己的demo中加入模型了!本次选择的是开源库Assimp,之前一直嫌麻烦没有去落实这件事,但实际上,assimp的配置意外的没有我想象中的那么麻烦。参考这篇文章基本上可以配置成功https://learnopengl.com/Model-Loading/Assimp,它所提到的坑我都遇到了。这里是Assimp下载地址:http:/...

[图形学] 坐标系变换——从世界坐标系到相机坐标系

坐标系变换是图形学中最基础的部分,一个物体从建模到显示在屏幕,经历了从物体坐标系到世界坐标系,再从世界坐标系到观察坐标系,最后通过投影到2D平面,再变换到屏幕坐标等一系列过程。        投影矩阵        我们可以很容易地从线性代数的角度解释这一现象:这相当于把物体从一个空间投影变换到了另一个空间,类似于傅立叶、离散余弦、特征人脸等一系列空间变换,我们把同样的信息

[图形学] 柏林噪声 (perlin noise)

参考论文:《An Image Synthesizer》 Ken Perlin如果你是游戏玩家,你也许曾在游戏风景中驻足,并仔细观察草木和岩石的贴图,并感叹于它那看似杂乱而又自然的纹脉。你未必会知道,这里面的很多纹理,并不是美工一个个像素填出来的,也不是相机拍摄出来的,而是由代码自动生成的。同样,波澜起伏的地面或海洋,也不一定完全是手工制作的高度图,而同样依赖于代码的...

[问题] 阿里云无法telnet端口 连接失败 无法进行TCP通信

检查步骤:        (1)首先确保你的代码没有问题        (2)查看防火墙是否开启(需关闭)        (3)运行你的服务器代码,netstat -tlanp,看你的端口是否已经处于监听状态,并且绑定的是公网Ip而不是内网。        (4)我经过了以上几步都不行,之后我在网上查到了可以查看一下阿里云的安全组策略(在网页后台),由于这个服务器不是我的,所以就委

[OpenCV] 基于聚类的视频关键帧提取

参考论文:1.《用非监督式聚类进行视频镜头分割》2.《一种基于视频聚类的关键帧提取方法》                          右边为提取出来的关键帧         聚类的基本思想是,先把视频聚成n个类,这n个类内的视频帧是相似的,而类与类之间的视频帧是不相似的。第二步是从每个类内提取一个代表作为关键帧,另外,如果一个类的帧数太少,那么这个类不具有

[OpenGL] HDR效果测试

引入在刚开始接触着色器语言时,我就考虑过这样的问题:(1) 场景中如果有多个光源,它们对物体颜色的贡献应该以怎样的方式叠加在一起?(2) 如果所有光源贡献的总和超过了1,颜色强弱细节将会丢失,呈现单一的白色。应用程序有没有办法避免这种现象?实际上,(1)的答案本身应该非常简单,那就是直接将所有光源的贡献(算上当前位...

[OpenGL] 根据深度图重建世界坐标的两种方式

这个计算是比较常用的,写延迟渲染demo的文章已经做过一次推导,这里再单独拿出来介绍一下。方法一:使用透视变换后的非线性深度经过透视变换,我们将得到非线性深度。这个深度实际上是一个伪深度,因为透视变换后的深度是一个定值,处于近裁剪面处,为了存储这么一个定值浪费一个8位的空间是没有必要的。所以该深度是为作它用特别存储的一个非线性深度。由于...

[OpenGL] 延迟渲染下的简单透明渲染机制

reference:http://www.klayge.org/wiki/index.php/%E5%BB%B6%E8%BF%9F%E6%B8%B2%E6%9F%93本文主要描述了自己实现延迟渲染下的透明物体渲染机制的过程。方案探索前提是已经实现了基本的延迟渲染框架,但还没有支持透明物体的渲染。最近打算开始进行这一项工作。目前接触到的一个比...

[OpenGL] Billboard公告牌技术

        billboard技术是一个相对简单,而在3D游戏中又比较常用的技术。由于自己也在不少地方需要涉及到,花了点时间做了一版billboard的功能。在这篇文章中大致描述一下自己的实现细节。概念引入        简单来说,billboard就是使用平面(面片)进行渲染,且使其始终朝向摄像机的一种技术。        可以看出,billboard和相机的transform属...

[OpenGL] 体积雾

开发环境:Qt, OpenGL(注 : 水平有限,实现细节不一定完全正确,可能相比一般的体积雾实现过程会显得过于复杂,所以仅供参考;动图有闪烁和条纹现象是录屏软件的问题)概念引入        体积雾,简单来说就是有体积的区域雾,在体积雾内的物体,会显得模糊;而在体积雾外的物体,则是物体的原颜色。        现在我们已经明确了,如果物体落在体积雾内,我们需要在雾的颜色和物体...

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