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reference:《Interactive Rendering Method for Displaying Shafts of Light》 Yoshinori Dobashi, Tsuyoshi Yamamoto, Tomoyuki Nishita 本篇文章是2000年的论文,里面提到的很多硬件限制目前已经不是限制了,也就是说,文章中描述的一些问题在目前的硬件条件下并不是问题,会有更好..
简介 bsp树是一种空间分割树,它主要用于游戏中的场景管理,尤其是室内场景的管理。 它的本质是二叉树,也就是用一个面把空间分割成两部分,分割出的空间则继续用面分割,以此类推,直到到达特定递归深度,或者空间中不再有物体或只剩下一个物体(得到凸包/凸多面体)。 最终,叶结点对应场景中的物体,内部结点存储分割面。物体被“收纳”到各个包围盒中。
目录1.标准纹理映射2.投影纹理映射3.立方体纹理映射4.滤波与分级细化 为了获得更真实的细节,一张或多张纹理映射将会应用到物体的表面,正如下图所显示的。物体表面上每一点的纹理像素都能在纹理映射中找到,它们遵循光照公式结合在一起。在最简单的例子里,一个从漫反射纹理映射得到的例子可以。本章之后还会探讨更多高级应用。
参照http://blog.csdn.net/u011860814/article/details/60469441一文就可以成功地搭建unreal上的airsim项目。我跑了一个car simulation的项目,没有接入外设,是纯模拟的,具体效果如上图。 微软的这套airsim框架已经开源,可以在github上找到:https://github.com/Microso
reference:《Real-Time Rendering》目录17 前言17.1 和射线的碰撞检测17.2 使用BSP树的动态碰撞检测17.3 一般层次的碰撞检测 17.3.1 分层的构建 17.3.2 不同层之间的碰撞检测 17.3.3 代价函数17.4 OBB树17.5 多重物体碰撞检测系统 17.5.
提到物体的管理,那么我们的第一反应就是分门别类——把相同类别的东西归到一起。 场景管理也是如此,把不同的物体归属到不同类别里,而相似性的判断是根据物体的空间相干性。一个直观的想法就是,我们依然以网格来划分空间,物体落到哪个网格里,它就属于哪个网格,这是迭代层次的想法。 但是这样的话可能会出现很多空白连续的网格,它们不维护任何物体的信息,是“多余”的。还有一种可能
参考:http://www.paulsprojects.net/opengl/cloth/cloth.html 布料仿真的常用方法就是将布料表达为三维网格,然后通过弹力+外力进行布料仿真。它在游戏中有着广泛的应用,如衣袖的摆动,旗帜的飘动;此外,也可以用于模拟试衣等。模型初始化 在质点弹簧模型中,整个布
reference:https://learnopengl.com/PBR/IBL/Diffuse-irradianceIBL或者基于图像的照明是一组照明物体的技术,它不像前一个教程中直接分析光,而是将周围环境视为一个大光源。这通常通过立方体环境贴图(取自现实世界或从3D场景中生成)来完成,这样我们就可以在我们的光照方程中直接使用它:将每个立方体贴图像素视为光发射器。通过这种...
reference:《Game Engine Gems》 1渲染贴花是3D世界中动态生成细节的一种常用方法。贴花常用于制作子弹孔、血迹、轮胎痕迹以及其它相似的项作为游戏中发生的事件。它们也可以用于设计师使用位于墙上的污迹、破损效果的纹理来丰富场景。本文介绍了一种延迟贴花技术,它应用于使用延迟渲染生成场景的地方,如图20.1所示。该技术完全基于shader,而对...
reference :《real-time rendering 4》BRDF概述基于物理的渲染即计算沿着视线进入相机的光照辐射。如果不考虑吸收或散射的介质,则进入相机的辐射等于离开相机方向上最近物体表面的辐射:上式中,p 是视线与最近物体的交点,v是视线向量(指向相机),c是相机方向, L代表辐射。...







